samedi 21 janvier 2012

Avatars Quantiques

Projet de recherche - 2012

Avatars quantiques, est un projet de recherche mixant identités numériques, relations connectées, avatars et principes de la physique quantique.


Depuis quelques années, avec l’avènement de l’outil Internet, et l’accroissement de la puissance graphique et de calcul des ordinateurs personnels, notamment avec les jeux vidéo massivement multi-joueurs et autres univers persistants, de plus en plus nombreux sont ceux qui se retrouvent confrontés à une représentation de soi incarnée dans un avatar 3D et à des situations identitaires, de communication et de relation aux autres, pouvant notamment générer un trouble spécifique, à la fois esthétique et affectif, vis-à-vis de la technologie, de soi-même et bien sûr des autres personnes rencontrées.

Mais de quelle nature est cette relation si singulière, et aux vécus intersubjectifs si éclectiques ? Quels types de relations, envers la représentation que l’on se fait de soi, des autres et du monde, mais aussi envers ses désirs, son imaginaire et la volonté de se donner les moyens de leur réalisation, sont-elles en jeu dans cette relation cybernétique au monde ?

Avatars quantiques, visant à terme une concrétisation sous la forme d’un dispositif interactif en réseau, se propose d’étudier ces dynamiques relationnelles par un système sous-jacent issu d’une transposition métaphorique des principes  de la théorie quantique.

Loin de chercher à démontrer naïvement que la relation aux avatars serait d’une nature quantique dans la mesure où elle serait régie par les mêmes Lois, il s’agit davantage de permettre, par une distorsion poétique, au dispositif à la fois :
  • de mettre en relief certains aspects de cette relation et de faire surgir des éléments ou postures qui sont d’ordinaires invisibles,
  • de proposer aux expérimentateurs une expérience immersive et de communication troublante et singulière.

 Ainsi, les enjeux de ce projet sont les suivants :
  • d'abord, par une association pluridisciplinaire entre Arts et Sciences, permettre à la recherche artistique de se construire sur une approche méthodique et de reposer sur des connaissances solides, mais également d’apporter un enrichissement au questionnement scientifique par un détournement esthétique et symbolique.
  • ensuite, d’élargir la réflexion sur les rapports humains/avatars par de nouveaux axes conceptuels, d’une part, d’un point de vue théorique par l’établissement d’une nomenclature spéculative, et d’autre part d’un point de vue expérimental, par sa mise en pratique dans le cadre de la réalisation du projet.
  • enfin, d’offrir aux expérimentateurs futurs, un champ de profondeur réflexif autant sur leurs propres rapports vécus au sein du cyberespace, que sur les réalités produites par les médias relationnels que sont les univers simulés, et tirer de ces expérimentations des matériaux propices à la poursuite de recherches sensibles et sémantiques, en quête d’une meilleure compréhension d’une part de notre existence numérique.


>> Illustration réalisée par Lucile Haute

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