samedi 14 septembre 2013

Triptyque des Cyber-explorations

Illustration réalisée à partir d'EveOnline - 2013


Les « cyber-explorations » sont des immersions intensives prenant la forme d’un voyage et d’une investigation créative de plusieurs semaines dans des univers simulés 3D multi-utilisateurs.


Celles-ci s’organisent selon le protocole suivant :
  • Désengagement préalable et complet de toute contrainte extérieure (emploi, rendez-vous, etc).
  • Suspension complète du mode de vie courant de la joueuse et rupture de communication avec ses contacts habituels, le tout étant remplacé par des canaux exclusivement dédiés aux expériences et relations s’établissant durant l’immersion.
  • Réalisation et publication d’un journal de bord vidéo quotidien sur internet (blog ou site dédié).
  • Enregistrement constant de matériaux de l’expérience, tels que chatlogs, captures d’écran de jeu toutes les 5 minutes doublées de photographies du visage de la joueuse par webcam.
  • Entretien quotidien semi-directif d’environ une heure avec des observateurs extérieurs (Etienne-Armand Amato et/ou chercheurs de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines – OMNSH)

Cette démarche au croisement entre Art et Science consiste d’un côté à offrir un cadre permettant le suivi et la récupération de matériaux en vue d’un travail d’analyse scientifique portant sur une activité courante de jeu, déplacée dans un contexte hors-norme. D’autre part, elle met en scène une pratique d’immersion vidéoludique publique, avec une posture qui dépasse celle de la pure joueuse, du critique ou de l’analyste, pour s’apparenter bien plus à celle de l’aventurière à la conquête d’une « Terra incognita ».
Ainsi, en créant un contexte d’usage excessif, mais en adoptant également une attitude ouverte, sensible et réflexive, l’approche de la cyber-exploration assure d’approfondir le vécu psychologique, immersif et relationnel relatif aux jeux en réseaux. Elle vise aussi à interroger plus en détail différents aspects majeurs, tels que le pouvoir fictionnel de l’avatar, le caractère habitable d’un monde simulé, la nature des relations avec autrui ou encore la capacité à vivre et fabriquer des situations émouvantes en contexte désincarné. Tout ceci offre au spectateur de suivre et découvrir - ou redécouvrir - un univers de jeu vidéo sous l’angle troublant de la pratique performative.

Le triptyque des cyber-explorations se découpe en trois partie :

  • Trip-in-Wow (2010), 
  • Cyber-exploration in Minecraft (2012)
  • EveOnline Cyber-exploration (2013)

Co-design du protocole des cyber-explorations : Etienne-Armand Amato



      1/ Trip-in-Wow / 2010 :
  
Première du triptyque des cyber-explorationsTrip-in-Wow est une recherche-action artistique, réalisée en collaboration avec le scientifique Etienne-Armand Amato, entre le 6 Septembre et le 2 octobre 2010.

Il s’agit d’une immersion intensive dans un univers en ligne accessible sur abonnement, celui d’un jeu vidéo massivement multi-joueur et persistant très fréquenté, World of Warcraft (aussi connu sous le diminutif WoW).

L’expérience s’intitule Trip-in-WoW parce qu’elle a consisté en un voyage dans l’un de ces étonnants univers cybernétiques, simulés en 3D et à caractère social, où l’on s’incarne par le biais d’un avatar. Pour favoriser un engagement maximum, un protocole poussé a donc été mis au point avec le chercheur qui a accepté de m’accompagner.

Ainsi, il a été possible de réaliser une étude immersive et performative ou « cyber-exploration », c’est-à-dire une investigation créative dans un de ces univers cybernétiques capables d’accueillir une présence humaine et d’absorber son attention au point de donner lui donner l’impression d’y vivre pleinement.


Cyber-exploration dans World of Warcraft - 2010



      2/ Cyber-exploration dans Minecraft / 2012 :

Second volet du triptyque des cyber-explorations réalisée en collaboration avec le même chercheur, cette fois dans un serveur Minecraft dédié, entre le 4 et le 18 avril 2012.

Concrètement, cette expérience consista en une immersion totale de deux semaines, dans une map de Minecraft initialement vierge, en mode multijoueur, survival et freebuild.

L’espace simulé était initialement un territoire «sauvage» à découvrir, qui a évolué durant l’aventure, au fil des accomplissements de la cyber-exploratrice. Aussi, il était un espace plus ou moins hostile, et nécessitant un labeur très important pour s’y implanter. Enfin, il était ouvert à tous, dans la mesure où n’importe quel utilisateur pouvait venir visiter la map et interagir avec le sujet « enfermé ». De même, le visiteur avait la possibilité d’agir sur ce monde, en cela qu’il pouvait lui aussi modeler, créer, bâtir, tout autant que détruire les propres constructions de la cyber-exploratrice.

Ainsi, il s’agissait probablement d’une expérience périlleuse et incertaine, avec le risque que le quotidien s’écoule essentiellement dans une grande solitude. Les principaux repères consistaient en ces traces façonnées progressivement ; lesquelles étaient précisément à la merci autant des aléas environnementaux de l’univers, que d’une possible volonté créatrice ou perturbatrice de certains visiteurs.

Suivi scientifique : Etienne Armand Amato

Illustration de Minecraft - 2012



      3/ EveOnline Cyber-exploration / 2013 :

Troisième et dernier volet du triptyque des cyber-explorations, cette cyber-performance démarrera le 14 Juin 2013 à l'occasion du festival Futur en Seine, et sera clôturée le 10 Juillet 2013.

Après une première expérimentation en 2010 dans World of Warcraft, puis en 2012 dans Minecraft, le choix du prochain univers à explorer s’est porté sur le MMO Eve Online. En effet, dans la lignée des deux autres, Eve Online s’impose comme une « grande figure » incontournable de la scène du jeu vidéo multi-joueurs, en ce qu’il s’est révélé exemplaire par la sa cohérence d’ensemble, par son originalité initiale, au point de faire référence dans sa catégorie. Pour autant, il se différencie très nettement des autres univers à cause de sa jouabilité stratégique et guerrière, de sa nature futuriste de type Space Opera. Surtout, il semble pouvoir autoriser une posture existentielle très différente des jeux à personnages, renforcée par des enjeux géostratégiques et financiers globaux.

Pour résumer, de telles particularités semblent des plus intéressantes parce qu’elles offrent la possibilité d’ouvrir le principe de la cyber-exploration à une approche comparative assez précise entre ces trois environnements très contrastés, parce que les deux précédentes expérimentations ont été réalisées selon le même protocole et par la même personne.

Egalement, au-delà d’une complémentarité pouvant former un triptyque intéressant World of Warcraft / Minecraft / Eve Online, ce choix dans la démarche artistique marque une évolution logique entre les différents vécus subjectifs relatifs à chaque immersion. Il fait passer de l’univers très chargé symboliquement de World of Warcraft, dans lequel il est impossible de laisser une trace de son passage, à celui de Minecraft qui, à l’inverse, est un bac à sable, où l’enjeu ne se situe plus en termes de force et de compétence, mais davantage de labeur et de réalisation. Loin du minimalisme d’un Minecraft mécaniste et pixélisé, Eve Online s’offre enfin comme un univers intersidéral fascinant tissés de sociabilités et règles centrées sur le pouvoir. Enfin, il est particulièrement intéressant également parce qu'il pose la question de la lisière du ludique et du sérieux, en raison de ses jeux d’alliance économiques et de ses affrontements politiques très marqués.

Réalisé en collaboration avec Etienne Armand AmatoVincent Levy et Soizic Sanson

Suivi scientifique réalisé par le chercheur en communication Etienne Armand Amatola psychologue Xanthie Vlachopoulouet le sociologue Wilfried Coussieu, avec le soutien du professeur Alain Berthoz du Collège de Franceet du chercheur Etienne Pérény.

Partenaires : Ludovni, Laboratoire CITU/ParagrapheOMNSHFutur en Seine, CENTQUATREICANDailymotion.


Vue de l'installation composée du journal de bord vidéo et d'une fenêtre sur le jeu - 2013

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