vendredi 12 février 2016

DualCorps

Illustration du projet - 2015


DualCorps : le projet

Le projet arts-sciences DualCorps, fruit de la collaboration entre Claire Sistach et Soizic Sanson (association Eunice VSG), est une immersion intensive dans un monde simulé, OpenSim.

DualCorps a été choisi pour s’inscrire dans les projets du Labex Arts-H2H. Plusieurs institutions sont partenaires et collaboratrices : le Collège de France (chaire de neurophysiologie), l’Ecole Nationale Supérieure des Arts Décoratifs (axe Spatial Media), l’université Paris 8 (CITU/Paragraphe).

DualCorps est un projet expérimental à la croisée de l’art numérique, de la performance et de la recherche-action. Le coeur du projet est une recherche Art-Science autour de la cyber-gémélleité, du poids des données dans la création des identités numériques, et de la représentation de ces dernières. Les réalisations s’articulent autour d’une performance immersive où naîtra le DualCorps et d’un ensemble d’installations interactives venant enrichir la recherche.

Les avatars numériques des mondes simulés nous permettent d’entretenir des relations sociales sur le réseau, mais aussi de s’y investir profondément grâce à la richesse des environnements, des interactions et des possibilités de personnalisation de son double de pixels.

Identification, projection, dédoublement sont les quelques mots-clés de nos relations fascinantes aux avatars. L’expérience sensible, telle que nous la connaissons, y est convertie en données, puis en information. La somme des données informationnelles d’un avatar numérique, émergeant à la fois du choix de personnalisation conscient du “joueur réel”, de l’expérience et des interactions sociales avec les autres avatars, façonne peu à peu sa singularité individuelle. L’une des spécificités des mondes simulés réside aussi dans le fait qu’un joueur peut posséder plusieurs avatars, soit plusieurs (in)dividualités.

La problématique principale de DualCorps pourrait se formuler de cette manière : quel est le poids des données dans l’émergence de l’identité de l’avatar, dans sa construction identitaire ?

Comme le souligne l’artiste multimédia Yann Minh : “Les relations sociales en temps réel avec d’autres humains, via nos avatars numériques, favorisent l’apparition d’une forme de pluralisme identitaire. En per- mettant des relations sociales et émotionnelles fortes et structurantes sous une forme différente de notre apparence physique, les avatars renforcent le « dividualisme », c’est-à-dire la révélation ou genèse de nos multiples identités.”

Pour étudier cette question, nous avons pris le parti de faire appel à la méthode de la recherche-action (action délibérée de transformation de la réalité ; recherches ayant un double objectif : transformer la réalité et produire des connaissances concernant ces transformations).

C’est donc sous forme d’une immersion intensive que nous avons choisi de documenter notre recherche : Claire Sistach et Soizic Sanson seront connectées durant deux semaines, toute la journée, dans un univers simulé en 3D temps réel tel que Open Sim et coupées de leur environnement « réel ». En effet, elles seront enfermées chacune dans un lieu neutre durant toute la performance sans aucun contact extérieur (elles ne veront personnes et n’auront aucun contact direct ou indirect que ce soit par téléphone ou par internet avec leur environnement ordinaire). Leur seule fenêtre vers le monde et occupation possible sera celle vers l’univers du métavers Open Sim.

De plus, afin d’accélérer le processus de création d’identité de l’avatar, nous avons choisi de faire appel à une singularité technique : Claire et Soizic évolueront dans le monde via deux avatars jumeaux, liés par la même base de données : toutes les actions de l’une se répercuteront sur l’autre. Il s’agira donc de la fusion de leurs deux identités bien distinctes (Claire / Soizic) au sein de deux avatars similaires (avatar 1 / avatar 2), qui posséderont la même enveloppe corporelle de pixel, tout comme les mêmes données, et ce à chaque instant de leur évolution. Autrement dit, il s’agira d’une expérience / performance dans laquelle les avatars possèderont la même apparence, le même inventaire, les mêmes relations et auront accès aux mêmes échanges et discussions avec d’autres avatars. Seuls leurs mouvements, déplacements ainsi que possibilités de connexion et de déconnexion resteront indépendants. Afin de recueillir un maximum de données pertinentes et de réduire le “bruit”, le protocole d’immersion de deux semaines devra s’opérer de manière rigoureuse et similaire pour les deux joueuses. Enfin, elles porteront des capteurs physiologiques et seront soumises quotidiennement à plusieurs questionnaires permettant ainsi de suivre le fil émotionnel et narratif de leur aventure et de leur métamorphose. Une interface simple permettra de signifier leur état émotionnel à chaque instant de l’expérience.

La question du double, du jumeau, de l’identité gémellaire est ici centrale, et cette mise en oeuvre tend à expérimenter cette fusion et confusion identitaire, telle qu’illustrée, entre autres, par l’oeuvre « Faux-semblants « de David Cronenberg.

Cette méthode de travail, la recherche-action via une immersion intensive, permet de vérifier de manière condensée les hypothèses produites en amont, ce qui tend à accroître l’efficacité de l’expérience et à accélérer l’étude de la construction de l’identité de l’avatar.

L’expérience de Mark Farid, encore non réalisée à ce jour, est relativement proche de nos questionnements. Durant quatre semaines, cet artiste britannique va vivre immergé via un casque Oculus rift, mais la réalité de quelqu’un d’autre, préalablement filmée. « Je pense que nos réalités et nos personnalités sont beaucoup plus influencées par l’acquis que par l’inné. « Vais-je commencer à réellement ressentir ce que “l’Autre” ressent ? Vais-je arrêter de penser comme si je vivais les expériences de quelqu’un d’autre, et commencer de voir mes expériences comme les siennes ?”

Comment représenter l’émergence de l’identité numérique dans les métavers ? Quels effets neuphysiologiques engendre cette identité émergente, dans le cadre d’une immersion ?
C’est pour répondre à ces questions que nous avons élaboré les deux phases de réalisation du projet DualCorps, et mis en place plusieurs collaborations.

Alain Berthoz, professeur honoraire à la chaire de neurophysiologie du Collège de France, prend part à l’expérience. Un protocole a été mis au point afin que des données scientifiques puissent être extraites de l’immersion. C’est à l’aide de plusieurs capteurs de données physiologiques qu’il sera possible de récupérer des données brutes de l’immersion.
Egalement, le cyber-anthropologue Michel Nachez de l’université de Strasbourg effectuera un suivi de l’expérience par une enquête in-world. En effet, il sera connecté lui aussi dans la sim du projet, via un ou plusieurs avatars inconnus à l’avance, et il aura un rôle d’observateur discret et n’interagissant pas avec les avatars du DualCorps à propos de l’expérience.

Trois groupes de données émergeront donc de l’expérience : les données physiologiques, les données numériques (issues des avatars de l’expérience) et les données subjectives.
Ces données seront traitées dans le cadre d’un travail d’analyses scientifiques par nos différents partenaires. En parallèle, elles seront traitées dans l’installation finale, une installation immersive de “conclusion” de l’expérience, qui sera proposée au public. Sous une forme poétique, esthétique, immersive et interactive, cette installation rendra visible l’émergence de l’identité du DualCorps, grâce aux données subjectives et objectives collectées durant l’immersion de deux semaines.

 

Un projet de Claire Sistach et Soizic Sanson

Équipe de réalisation : Melanie Thielker, Dionysis Zamplaras, Ponnara Ly

 

mercredi 10 février 2016

Ce que Jusant dénude

 

Ce que jusant dénude

Ce que jusant dénude est une installation de réalité virtuelle qui propose un voyage immersif dans un monde maritime et montagneux, où le spectateur peut déambuler librement, aux côtés de son étrange jumeau de pixel, au fil des changements météorologiques, des aléas climatiques et temporels, du son de l’éolien et des murmures contant des extraits des Météores.


Une première maquette de « Ce que jusant dénude » a été créée et présentée en décembre 2015 à la galerie d’art numérique H+, de Lyon.

Cette installation propose une plongée dans un univers en trois dimensions, à l’aide de l’oculus rift, casque de réalité virtuelle permettant de s’immerger dans le monde réalisé avec l’outil Unity.
Au fil de nos recherches, nous avons été touchées par l’oeuvre Les Météores de Michel Tournier, qui aborde la gémélleité selon le point de vue de Jean et Paul, deux jumeaux dont Michel Tournier nous conte leur relation, leur quête initiatique, d’une prose profondément poétique, créant un macrocosme complexe où le temps et les phénomènes météorologiques
jouent un rôle primordial.
Le travail de réalisation s’est concentré sur l’expérience esthétique et le déploiement sonore d’extraits tirés du roman de Tournier abordant des questions sur l’altérité, le double gémellaire, la cryptophasie ou encore la solitude et le corps barométrique.
Nous avons souhaité faire ressentir et expérimenter une forme de trouble gémellaire dans cette expérience en couplant l’avatar du spectacteur a un avatar double, lié et pourtant indépendant, par un second avatar répondant aux même stimuli que l’avatar principal, mettant ainsi en place un jeu de dépendance et d’indépendance entre un être et son double.
En effet, si l’oeuvre poétique de Michel Tournier est âgée de quelques décennies, et la métaphore omniprésente, le thème de la construction identitaire, de la gémelléité, du double de pixel, du trouble dans l’intentionnalité nous paraissent particulièrement d’actualité dans les relations aux avatars, d’autant plus qu’ils offrent de formidables possibles dans leurs applications artistiques et technologiques.

mardi 2 février 2016

Chiffre Eolien


 Vu du site


" l'accident c'est le mot, l'essentiel c'est le silence. Voilà ce qui fait d'une langue gémellaire un phénomène absolument incomparable à toute autre formation linguistique. “ 
" Plus il y songeait, plus la comparaison de l'éolien avec une sorte de musique sans paroles lui paraissait éclairante, musique secrète, accordée au rythme du même courant vital " 
" j'admirais sa faculté de fabulation qui s'exprimait dans des monologues infinis, une sorte de ronron verbal assez puéril, très doux, berceur, plaintif, dont j'ai compris par la suite qu'il dérivait -- comme sa version amoureuse, prénuptiale -- de ce fameux éolien, la langue secrète qu'il parlait avec son frère. " 
(Citations extraites des Météores)

Le chiffre éolien est une installation, et un système de chiffrement et sonore symbolique, proposant la découverte d’un langage du vent, métaphore d’un souffle primordial et universel, inspiré du roman Les Météores de Michel Tournier.


jeudi 12 décembre 2013

Persistance, empreinte d'une cyber-exploration


Vue du dispositif - 2014

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Persistance, empreinte d'une cyber-exploration est un web-docu/fiction qui retrace les ressentis subjectifs d’un voyage virtuel, celui de "Trip-in-Wow".

samedi 14 septembre 2013

Triptyque des Cyber-explorations

Illustration réalisée à partir d'EveOnline - 2013


Les « cyber-explorations » sont des immersions intensives prenant la forme d’un voyage et d’une investigation créative de plusieurs semaines dans des univers simulés 3D multi-utilisateurs.

dimanche 29 avril 2012

Virtual Gallery Weekend Berlin

Machinimas pour le VGWB - 2012

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La Virtual Gallery Weekend Berlin est un environnement 3D en ligne mutli-utilisateurs, développé par SpinningWire, permettant, durant le Gallery Weekend Berlin, de découvrir les reproductions des expositions de 51 galeries de Berlin, représentées pour cette occasion dans l'univers simulé.

Travaux effectués pour SpinningWire.

samedi 21 janvier 2012

Avatars Quantiques

Projet de recherche - 2012

Avatars quantiques, est un projet de recherche mixant identités numériques, relations connectées, avatars et principes de la physique quantique.

jeudi 24 novembre 2011

Inter Screen

Dispositif expérimental d'échanges inter-mondes - 2011

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Inter Screen,  est une recherche-action artistique, prenant la forme d’une installation, réalisée avec l’artiste et chercheuse Lucile Haute et le scientifique Etienne-Armand Amato.

Disorder Screen Control

Performance - 2011

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Disorder Screen Control est une télé-performance, un événement hybride, résultant d’une interaction réciproque (mais non symétrique) entre un espace physique (la grande salle de la Gaîté lyrique) et un espace virtuel (en l’occurrence : la plateforme 3D temps réel Second Life). 

Qantador #1 & #2

Recherches systémiques et fictionnelles - 2009


Qantador #2 est une extension du projet Qantador#1.

C'est un projet de jeu multi-joueur en ligne, qui expérimente dans sa forme une double représentation.
D'un côté, l’interface (outils) qui permet l’accès à l’activité ludique, de l'autre, l’espace représentatif des actions, qui s’oppose à une illustration classique de la partie en cours, par un univers auto-généré et issu de la boite noire du jeu, rendant ainsi visible les ressorts cachés du jeu vidéo.
De la sorte, chaque partie jouée génère un espace audiovisuel singulier, qui transforme le jeu en un système fictionnel génératif, mais également à mettre en lumière dans la représentation certains éléments cachés du jeu. Il remplit ainsi une double fonction : à la fois ludique, par ses indices à décrypter, améliorant la connaissance de la partie, et contemplative par un dédoublement pour l'expérience du joueur, le mettant en relation avec un univers sensible chaque fois singulier.

Sphinx à tête de mort

Architecture symbolique interactive - 2007 / 2008

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Sphinx à tête de mort est une architecture symbolique et interactive, réalisée lors d'une cyber-exploration de 9 mois pleins dans Second Life. La scénographie du parcours architecturel repose sur le projet UCMPP (Unité Cybernétique de Mémoire de Personne Physique) du Docteur William Theaux, psychiatre et psychanalyste.

Les UCMPPs sont des avatars / fantômes, reliés à une IA (Intelligence Artificielle), auxquels chacun donnera une forme et un fond particuliers : une enveloppe virtuelle et un contenu subjectif à base d’archives, de souvenirs, d’états d’âme, de désirs et d’objectifs.

Shakespeare Machine

Recherche en design numérique - 2004 / 2005

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Shakespeare Machine est un dispositif et un outil de création, de production, et d’exploitation sensibles de matière audiovisuelle, basés sur l’Intelligence Artificielle développé par le JPPClub et la société AVsys.

Ce projet est un dispositif modulaire, logiciel et matériel, de manipulation d’objets audiovisuels, indépendant des systèmes d’exploitation existants, susceptible de faire des propositions pertinentes, et doté d’une capacité élevée d’apprentissage et d’adaptation aux projets et aux utilisateurs. C’est la qualité de réponse qui est privilégiée, pour un environnement d’écriture innovant, vivant, actif, tirant le meilleur parti de la forme numérique du matériau audiovisuel.